Играть — значит исследовать возможности, проверять пределы, выходить за рамки функционального и утилитарного и входить в область неожиданного и неуместного. Панк-рок играл с условностями создания музыки. Политические революции играют с установленным порядком. Новые идеи играют со старыми идеями. Играя, мы тренируем себя быть гибкими и творческими. Быть критическим. Чтобы не просто принимать вещи такими, какие они есть.

Когда мы играем с чем-то, мы начинаем понимать это по-новому. Часто мы даже превращаем это что-то во что-то новое. Игра подобна бессовестно щедрому паразиту. Он цепляется за другие вещи — поведение, объекты, ситуации — но вместо того, чтобы высасывать из них жизнь, он делает прямо противоположное. Это оживляет их. Это приносит радость. Это открывает возможности, о которых вы даже не подозревали.

Игры — от настольных игр 5000-летней давности до прошлогодних блокбастеров видеоигр — представляют собой миниатюрные лаборатории для игры с возможностью. Поскольку игра никогда не бывает изолированной (в конце концов, мы всегда с чем-то играем), игры могут быть способом углубить наши связи друг с другом. Игра вовлекает нас в странный танец сотрудничества и соперничества, где мы глубже познаем других и самих себя.

Игра — это конфликт. Это верно, независимо от того, соревнуются ли две команды в баскетбольном матче, горстка друзей разыгрывает ролевую фантастическую настольную игру за кухонным столом или вы поглощены своей последней зависимостью от смартфона. Каждая игра сталкивает игроков друг с другом или друг против друга в системе конфликта. Этот «конфликт» может звучать негативно, своего рода антагонистическое соревнование. На самом деле, конфликт в играх всегда так или иначе связан с сотрудничеством. Это потому, что все участники добровольно соглашаются участвовать в игре вместе. Если нас заставляют играть, это не совсем игра. Мы все решаем провести следующие пару минут — или часов, или недель — в игровом пространстве и вместе поддерживать борьбу в игре. Даже когда мы играем одни,

Непрекращающаяся борьба игр вплетает энергию и вовлеченность в опыт. Когда мы играем, мы участвуем в продуктивном конфликте, радостном конфликте, осмысленном конфликте. Конфликт — это часть драматического механизма игры, которая захватывает наши умы и эмоции. Как известно каждому рассказчику, драмы без конфликта не бывает. Конфликт — это искра, которая помогает играм загореться в нас.

Когда собака кусает другую собаку во время игры, она сообщает о двух вещах.
Часть страха, который иногда вызывают игры — например, страх перед жестокими видеоиграми, ведущими к реальному насилию , — происходит от непонимания нашего отношения к конфликту, присущему играм. Когда мы играем в игру, нас не смущает, реальна игра или нет. На самом деле, мы можем потерять себя в игре, потому что (как это ни парадоксально!) знаем, что игры искусственны. Конфликт в играх подобен борьбе двух актеров на сцене: искусственная, театральная борьба. Зрители, наблюдающие со своих мест, не бросаются на сцену, чтобы вмешаться и остановить драку. Вместо этого они сидят в театре и приостанавливают свое неверие. Они могут быть захвачены драмой боя, но в то же время знают, что это искусственно.

Все это происходит на самом атомарном уровне игры. В своем эссе «Теория игры и фантазии» (1955) антрополог Грегори Бейтсон заметил, что когда собака кусает другую собаку, играя, она сообщает две вещи. Покусывание означает «я тебя кусаю» (своего рода означающее для укуса), но покусывание одновременно также означает «я тебя не кусаю, я просто играю». Даже собаки в каком-то смысле приостанавливают свое неверие. Когда мы участвуем в искусственном конфликте игры, мы участвуем в этом многослойном метасознании.

Тем не менее, иногда игра может пойти не так. Иногда боевые собаки переходят в настоящие бои. Возможно, нарастает паника, и внезапно рычание и укусы становятся реальными, когда дух совместной игры разрушается настоящей борьбой. Хрупкий, искусственный конфликт игр может перерасти в реальность очень неприятным образом. Видеоигры слишком часто могут быть питательной средой для худших видов онлайн-культуры, в которой маргинализированные игроки подвергаются нападениям. «Это просто игра» не выдерживает критики, когда игра становится оскорбительной. Эти токсичные паттерны — бесчеловечный троллинг, выигрыш любой ценой, предвзятое преследование — являются антитезой хорошей совместной игры.

Это обоюдоострый потенциал конфликта, с которым сталкивается каждый геймдизайнер и игрок. Как вы поддерживаете совместную игру в разгар напряженной борьбы? Как использовать стихийную искру драматического конфликта, не позволяя ей сжечь всю игру? Как конфликту противостоять токсичности и оставаться продуктивным, значимым и радостным? Все сводится к сообществу, которое возникает, когда мы играем.

В «Моральном суждении ребенка » (1932 г.)Психолог Жан Пиаже проследил, как дети понимают правила игры в шарики. В своей родной Швейцарии Пиаже обнаружил, что то, как дети играют в эту игру, было исключительно местным. Различные правила начертания круга, стрельбы шариками, захвата противников (а иногда и удержания их!) варьировались от города к городу и от района к району. Эти правила были чисто детской культурой, традициями, передаваемыми от старших детей к младшим, свободными от вмешательства взрослых или коммерциализации сегодняшних средств массовой информации. Пиаже обнаружил, что дети проходят три разных этапа, когда учатся играть в шарики. У самых маленьких детей есть смутное представление о том, что есть правила, которым вы должны следовать, но они не совсем понимают, как они работают. Они будут играть в игру шариков,

Каждый момент игры — это возможность осуществлять сотрудничество с другими людьми.
На втором этапе, обычно начиная с пяти лет, дети могут понять правила игры в шарики и полностью играть в игру, но очень особым образом. Они придерживаются правил как своего рода священного авторитета. Они играют строго по правилам и не допустят ни их сгибания, ни нарушения. Есть только один правильный способ играть в игру.
Третий этап начинается примерно в 10 лет. Дети начинают рассматривать шарики как общественный договор, набор правил, которые обретают силу только потому, что игроки соглашаются им следовать. Это означает, что если все согласны, правила могут быть изменены. По сути, именно так и взрослые видят игры: как добровольный социальный конструкт. Игра в этом смысле удивительно гибкая, но в то же время довольно хрупкая. Игра происходит только в том случае, если и когда мы все согласны с этим.

Гейм-дизайнер Берни Де Ковен рассматривал такое игровое сообщество как пространство для более глубокого понимания себя. В своей книге «Хорошо сыгранная игра» (1978) он описал силу осознания того, что игроки могут изменить саму игру, если хотят играть лучше вместе. Это не беспричинное разрушение ради самого себя. Это глубокая игра, которая стирает границы между игроком и дизайнером. Это заставляет нас быть более чувствительными и открытыми друг к другу. Это требует активного внимания к потребностям других в момент игры.

Для Пиаже игра в шарики была линзой для изучения того, как развивается наша мораль. Для Де Ковена сообщество игроков, возникающее в результате игры, дает людям возможность вместе практиковаться и становиться лучше. Это не просто абстрактные идеи. Каждый момент игры — это возможность осуществлять сотрудничество с другими людьми и исследовать социальный договор игры.

Потенциал игры связать нас друг с другом соответствует ее способности учить нас самим себе. Каждая игра - это возможность играть теми, кто мы есть . В игре это происходит, когда мы берем на себя новые роли и персонажи. Я могла бы быть баронессой в настольной игре могущественной железнодорожной империи, воюющей со своими товарищами-промышленниками. Или скрытный ниндзя из видеоигр, которого я марионечу, нажимая кнопки на контроллере, чтобы отомстить ее врагам.

Погружение в вымышленный мир игры — это и погружение в идеологическую реальность.
Через игры мы пробуем новые версии самих себя. Некоторые желательны, некоторые трансгрессивны. Игра — это контекст, в котором личности могут открываться, исследоваться и развиваться. Даже в играх, которые могут показаться абстрактными, личности множатся. В футбольной команде вам может быть предоставлена ​​игровая должность (нападающий), роль в команде (помощник капитана), историческая личность (тот же номер на футболке, что и у Эбби Вамбах), профессиональная личность (рабочий-агитатор), или даже главный герой в медиа-нарративе (многообещающий вундеркинд).

Социолог Гэри Алан Файн в своей книге «Общие фантазии» (1983) выделил три отдельных слоя, на которых действует идентичность участников ролевых игр, таких как «Подземелья и драконы» (1974). В игре есть слой персонажа , который выражается, когда игроки действуют в игровом мире или говорят голосом своего вымышленного персонажа. Есть слой игрока , так как мы управляем статистикой и бросаем кости, пытаясь перехитрить мастера игры и накопить очки для следующего уровня. Наконец, слой человека, с отношениями и обязанностями вне игры: чья очередь платить за пиццу? Почему в нашем игровом клубе мало девушек? Играть в игру не значит занимать только один из этих слоев. Это означает существование на всех из них одновременно. Мерцание между этими уровнями и есть игра. Игра может играть и с личностью.

Это проблема с понятиями «погружения», которые склонны предполагать, что игроки каким-то образом покидают реальный мир и полностью теряются в виртуальных мирах и персонажах. В аркадном файтинге на одном уровне вы идентифицируете себя с персонажем, за которого играете, расширяя себя в мир игры. Вы также существуете как игрок, изучаете тонкости игры, ищете крошечные преимущества, пытаетесь перехитрить ходы противника, болтаете, чтобы пощекотать ей нервы. В то же время, как человек в аркаде, вы ориентируетесь в социальной иерархии местной игровой сцены или разрабатываете стратегию, как максимизировать ценность монет, которые вы вкладываете в автомат. Эта изменчивая игра идентичности и есть то, чем на самом деле является погружение.

В историческом шоу-реконструкции «Эдвардианский загородный дом» (2002 г.), которое транслировалось в США как Manor House (2003 г.), британская семья из среднего класса играет роль землевладельцев эдвардианского дворянства вместе с другими, которые играют их слуг. То, что происходит в сериале, замечательно. Через несколько коротких недель семья, по-настоящему погруженная в материальные и социальные условия эдвардианской Англии, начинает приобретать классовое сознание того периода. Отец говорит и верит в вещи, которые нашему современному уху кажутся возмутительными: что члены семьи заслуживают того, чтобы родиться для такого образа жизни, или что слуги искренне любят их. (На самом деле участники, игравшие требовательных ролей «слуг», были на грани ухода из шоу.)

Погружение в вымышленный мир игры есть и погружение в идеологическую реальность. Это связано с тем, что личности игроков существуют одновременно в искусственном мире игры и в реальном мире. В играх мы взаимодействуем и трансформируем идентичности, участвуя в сотрудничестве и конфликте друг с другом и против самих себя. Поскольку это древняя форма человеческого самовыражения, которая имеет огромное значение для нашей цифровой жизни сегодня, пришло время серьезно относиться к играм и играть. Потому что именно через игру мы узнаем, кто мы есть и кем мы могли бы стать.