Нейробиологи должны дважды подумать, прежде чем заставлять пациентов играть в видеоигры, чтобы повысить их умственные способности, - говорится в новом исследовании, проведенном в Университете Монреаля. Зачем? Потому что во многих случаях игры приносят больше вреда, чем пользы.
В исследовании, опубликованном сегодня в журнале Molecular Psychiatry, ведущий автор Грег Уэст, доцент кафедры психологии UdeM, показывает, что у обычных игроков в экшн-игры меньше серого вещества в гиппокампе, основной части мозга.
И чем больше истощается гиппокамп, тем выше риск развития заболеваний головного мозга и заболеваний, от депрессии до шизофрении, посттравматического стрессового расстройства и болезни Альцгеймера.
«Было показано, что видеоигры приносят пользу определенным когнитивным системам мозга, в основном связанным с зрительным вниманием и кратковременной памятью», - сказал Уэст, проводивший исследование в сотрудничестве с доцентом психиатрии Вероник Бобот Университета Макгилла. «Но есть также поведенческие данные, свидетельствующие о том, что это может быть платой с точки зрения воздействия на гиппокамп».
«Вот почему мы решили провести полное нейровизуализационное исследование, просканировав мозг привычных игроков в видеоигры и сравнив их с неигровыми, и мы увидели меньше серого вещества в гиппокампе обычных игроков. Это вместе с двумя продольными исследованиями, чтобы установить причинно-следственную связь, и мы обнаружили, что именно игры действительно привели к изменениям в мозге ».
Пространственная и эпизодическая память
Имеющий форму морского конька, отсюда и название, гиппокамп - это часть мозга, которая помогает людям ориентироваться (так называемая пространственная память) и вспоминать прошлый опыт (эпизодическая память). Например, у водителей такси в Лондоне, Англия, более развит гиппокамп. Больше серого вещества в гиппокампе означает более здоровый мозг во всех отношениях.
Однако есть еще одна важная часть мозга, называемая полосатым телом, которая уравновешивает гиппокамп. У него есть область, известная как хвостатое ядро, которое действует как своего рода «автопилот» и «система вознаграждения» - например, доставляет нас домой с работы и сообщает нам, когда пора есть, пить, заниматься сексом и делать другие вещи. которые делают нас живыми и счастливыми. Хвостатое ядро также помогает нам формировать привычки и запоминать, как ездить на велосипеде.
Было показано, что игры стимулируют хвостатое ядро больше, чем гиппокамп; 85 процентов игроков полагаются на эту часть мозга, чтобы ориентироваться в игре. Проблема в том, что чем больше они используют хвостатое ядро, тем меньше они используют гиппокамп, и в результате гиппокамп теряет клетки и атрофируется, как показывает новое исследование.
«Если экшн-видеоигры приводят к уменьшению серого вещества в гиппокампе [молодых людей], следует проявлять осторожность, поощряя их использование… [детьми], молодыми людьми и пожилыми людьми для развития когнитивных навыков, таких как зрительная короткость- «память и зрительное внимание», - говорится в исследовании. Действительно, «результаты показывают, что улучшение таких когнитивных навыков может быть платным».
Call of Duty и Супер Марио
В частности, пациентам с болезнью Паркинсона в сочетании с деменцией, а также пациентам с болезнью Альцгеймера, шизофренией, депрессией или посттравматическим стрессовым расстройством - у всех из которых меньше серого вещества в гиппокампе - «не рекомендуется [следовать] методам лечения видеоиграми» согласно исследованию.
Для проведения расследования исследователи наняли около 100 человек (51 мужчина, 46 женщин) в UdeM и заставили их прийти и поиграть в различные популярные шутеры, такие как Call of Duty, Killzone и Borderlands 2, а также 3- D из серии Super Mario, всего 90 часов.
Чтобы установить, какие участники были пространственными учениками (то есть те, кто предпочитал свой гиппокамп), а какие - ответными учениками (те, кто использовал систему вознаграждения), Уэст и его команда сначала заставили каждого из них прогнать виртуальный тест 4 на 8. лабиринт на своем компьютере. Из центрального узла они должны были пройти четыре идентично выглядящих пути, чтобы захватить целевые объекты, а затем, после того, как их ворота были удалены, спустились по четырем другим.
Чтобы запомнить, по каким тропам они уже прошли, и не тратить время на поиски уже пройденных объектов, пространственные ученики сориентировались по ориентирам на заднем плане: скала, горы, два дерева. Учащиеся, отвечающие за реакцию, этого не делали; они проигнорировали ориентиры и вместо этого сконцентрировались на запоминании серии поворотов вправо и влево, начиная с их исходной позиции.
Потребность в лучших играх-боевиках
После того, как их стратегия обучения была определена, участники начали играть в компьютерные игры и видеоигры на трехмерной платформе. Одинаковое количество экранного времени на каждом из них оказало на мозг совершенно разное воздействие. Девяносто часов игры в экшн-игры привели к атрофии гиппокампа у учащихся, а 90 часов игры в трехмерные игры привели к увеличению серого вещества в системе памяти гиппокампа у всех участников.
«Поскольку было показано, что пространственные стратегии связаны с увеличением серого вещества в гиппокампе во время игры в видеоигры, остается возможность побудить учащихся использовать пространственные стратегии для противодействия негативным воздействиям на гиппокампальную систему», - говорится в исследовании. для производителей экшн-игр: измените дизайн.
Теперь «игроки могут легко выбрать навигацию со стратегией« ответ-следование по маршруту », не полагаясь на взаимосвязь между ориентирами, фундаментальную для пространственной стратегии. [...] Экшн-видеоигры разработаны без внутриигрового GPS или [без] навигационные маршруты, наложенные на игровой дисплей, чтобы игрок мог следовать, могут лучше стимулировать пространственное обучение во время игры в видеоигры ".